FoliMesh

Rocas estilo Realista para Godot

Godot 4 importa las escenas GLB directamente: los siete modelos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — entran en el proyecto como nodos MeshInstance3D ya con colisión. Cada uno incluye LOD0–LOD3; en lugar de los LOD automáticos de la importación, reparte los niveles hechos a mano en nodos separados con Visibility Range Begin/End y un modo de desvanecido. Sufijos como -col o -colonly crean la forma de colisión al importar.

La piedra realista sigue el flujo PBR metal/roughness que glTF 2.0 lee sin retoques: color base, normal y roughness conservan estratos, cortes y musgo. Con LOD3 basta para paredes lejanas, y MultiMeshInstance3D dibuja miles de guijarros en una sola llamada. Encaja en supervivencia en primera y tercera persona, mundos abiertos y simuladores; en móvil, empieza por LOD1.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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