FoliMesh

Rocas estilo Realista para Unity

Los siete conjuntos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — llegan en FBX y OBJ, formatos que Unity importa directamente; para GLB hace falta el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast). Los sufijos _LOD0…_LOD3 generan un LOD Group al importar, y cada modelo incluye malla de colisión, pivote en la base y materiales PBR metal/roughness.

Coloca la malla de colisión en un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer. Montón de piedras y Guijarros se repiten bien con GPU Instancing o el SRP Batcher, mientras que los LOD2–LOD3 de Acantilado y Acantilado con peñascos abaratan las crestas lejanas. Ideal para supervivencia, mundo abierto y juegos en primera o tercera persona en PC y consolas; en móvil, empieza por el LOD1.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Otras categorías

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