FoliMesh

Palmeras estilo Realista para Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa, así que un Cocotero o una Palmera datilera realistas llegan al proyecto con su LOD Group, sus materiales y su colisionador ya configurados. Los sufijos _LOD0–_LOD3 hacen que Unity cree el LOD Group al importar, la malla de colisión va en un Mesh Collider con el renderer desactivado y el pivote se mantiene en la base para colocarlas sobre el terreno.

La corteza usa mapas de color base, normales y rugosidad; las hojas son tarjetas alpha-tested, no alpha-blended, así que escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas. Los LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas en la distancia. Playas, islas y oasis en juegos en primera y tercera persona, supervivencia y mundos abiertos son el caso típico: guarda cada una de las cinco palmeras como prefab para el Terrain Tree Painter y usa GPU Instancing o el SRP Batcher en palmerales densos. Para GLB, añade el paquete glTFast.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

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