FoliMesh

Palmeras estilo Realista para Babylon.js

Babylon.js carga estas palmeras como GLB mediante el cargador glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para árboles sueltos o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene. El cocotero, la palmera datilera, la palmera canaria, la washingtonia y el palmito llegan con LOD0–LOD3, así que puedes encadenar lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2), y pasar null para ocultar el objeto más allá.

El estilo realista usa el flujo PBR metal/roughness: materiales separados de corteza y hojas, mapas de normales y rugosidad en los troncos y tarjetas de hojas con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST) que escriben profundidad y proyectan sombras correctas. Para playas, islas y oasis con miles de troncos, las thin instances (thinInstanceAdd) mantienen un solo draw call por malla; la malla de colisión invisible funciona con checkCollisions o con PhysicsAggregate de Havok. En móviles conviene empezar por LOD1.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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