FoliMesh

Palmeras estilo Realista para Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa estas palmeras en FBX, OBJ o glTF/GLB mediante Interchange, así que Cocotero, Palmera datilera y Palmera canaria entran directamente en la herramienta Foliage. Si el FBX ya incluye LOD0–LOD3, marca Import Mesh LODs; si no, añade los LOD1–LOD3 más tarde en el Static Mesh Editor.

La corteza y las hojas son materiales PBR independientes: tarjetas de hojas enmascaradas y de doble cara con el modelo de sombreado Two Sided Foliage, que escriben profundidad y proyectan sombras correctas sin ordenación. Cada palmera tiene colisión, pivote en la base y variaciones infinitas por semilla. Encaja en supervivencia en primera y tercera persona, mundos abiertos y simuladores para PC y consolas; en móviles empieza por LOD1 o LOD2 y vigila el overdraw de las tarjetas de hojas.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (mediante el framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o añade LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX llamadas UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material de hojas: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Coloca árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite admite materiales masked desde UE 5.1. Mantén los LOD clásicos para móviles y plataformas sin Nanite.

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