FoliMesh

Árboles estilo Realista para Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa estos árboles en FBX, OBJ o glTF/GLB. Activa Import Mesh LODs para conservar los LOD1–LOD3 del archivo, o añádelos después en el Static Mesh Editor; la colisión convexa se importa si las envolventes se llaman UCX_<MeshName>. Los materiales de hojas usan Blend Mode Masked, Two Sided y el modelo de sombreado Two Sided Foliage, así que los árboles se colocan directamente con Foliage Mode o PCG como instanced static meshes. Nanite admite materiales enmascarados desde la 5.1; para móvil, mantén los LOD clásicos.

La corteza lleva base colour, normal y roughness; las hojas son tarjetas alpha-tested que escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas. Materiales separados de corteza y follaje mantienen los draw calls predecibles. 14 modelos: Roble, Pino silvestre, Abeto, Abedul, Sauce llorón, Arce, Olivo, Ciprés, Pino piñonero, Baobab y Árbol muerto, para juegos en primera persona, supervivencia y mundos abiertos en PC y consolas.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (mediante el framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o añade LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX llamadas UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material de hojas: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Coloca árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite admite materiales masked desde UE 5.1. Mantén los LOD clásicos para móviles y plataformas sin Nanite.

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