FoliMesh

Cuevas y cristales estilo Realista para Unreal Engine

Vegetación realista con texturas PBR de corteza y hojas, mapas de normales y hojas con alpha test. Árboles, follaje y rocas para Unreal Engine 5 que funcionan con la herramienta Foliage desde la primera importación. Este grupo reúne elementos subterráneos para los niveles de juego: racimos de amatista, cuarzo, esmeraldas, rubíes y cristales de hielo, además de un cristal mágico, una geoda, estalagmitas y estalactitas. También incluye yacimientos de hierro, cobre, oro, plata, carbón y mithril, y hongos luminosos que iluminan los pasillos oscuros. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, y su pivote está en la base, así que se coloca con facilidad en el suelo o en el techo de una cueva. Cada nueva semilla genera una disposición distinta de cristales o una forma de roca diferente, lo que evita la repetición. Los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 17 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
17
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (mediante el framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o añade LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX llamadas UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material de hojas: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Coloca árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite admite materiales masked desde UE 5.1. Mantén los LOD clásicos para móviles y plataformas sin Nanite.

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