Sobre el estilo Realista
Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.
- Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
- Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
- Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
- LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.
Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.
Uso en Godot
Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).
- Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
- Sufijos en el nombre del nodo como
-colo-colonlycrean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings. - Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
- Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.




