FoliMesh

Arbustos estilo Realista para Babylon.js

Los arbustos realistas llegan en GLB, así que en Babylon.js los carga el cargador glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para un seto suelto, LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene cuando hay que alinear filas de boj o avellano. Los ocho modelos incluyen LOD0–LOD3 y un pivote en la base, algo que encaja con lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2); en el último umbral se puede pasar null y el arbusto desaparece. Las hojas son tarjetas enmascaradas con MATERIAL_ALPHATEST: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas. Corteza y follaje mantienen materiales PBR separados, lo que va bien con thin instances cuando se reparten miles de enebros o rosas silvestres. La colisión invisible funciona con checkCollisions o con un Havok PhysicsAggregate, y cada nueva semilla cambia la silueta.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Packs

Otras categorías

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores