FoliMesh

Modelos 3D estilo Realista para Babylon.js

Babylon.js carga los GLB de esta selección con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para un árbol suelto o LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene cuando la escena necesita muchas copias del mismo Roble o Pino silvestre. Los 42 modelos incluyen LOD0–LOD3 y pivote en la base, así que basta con llamar a lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2).

Los materiales realistas usan el flujo PBR metal/roughness: la corteza lleva mapas de color base, normales y rugosidad, y las tarjetas de hojas llegan como MASK, que Babylon.js convierte en PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST): escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas. Corteza y follaje van en materiales separados, de modo que el instancing por GPU y thinInstanceAdd se mantienen predecibles en mundos abiertos, supervivencia y simuladores.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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