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Modelos 3D estilo Realista para Bevy

Bevy carga los GLB directamente con el AssetServer, y esta selección encaja con ese flujo: 42 modelos realistas —roble, pino silvestre, abedul, cocotero, saguaro—, todos con LOD0–LOD3, malla de colisión y pivote en la base. Una escena se carga con asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) y se instancia con SceneRoot; las mallas y materiales siguen accesibles por etiqueta. FBX y OBJ necesitan crates de terceros, así que quédate con glTF.

Aquí lo realista es PBR metal/roughness: color base, mapas de normales y rugosidad en la corteza, y cartas de hojas con alpha test en un material aparte. Escriben profundidad, no necesitan ordenarse y proyectan sombras correctas. Asigna VisibilityRange a las entidades LOD para el fundido dithered, y Bevy agrupará e instanciará automáticamente los pares malla-material compartidos. Crea los colisionadores desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier; sirve para supervivencia, mundo abierto y simuladores en PC y consolas.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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