FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Bevy

En Bevy, el GLB se carga con el AssetServer mediante GltfAssetLabel::Scene(0) y se instancia con SceneRoot; FBX y OBJ exigen crates de terceros. Los 42 modelos de esta selección —Roble, Pino silvestre, Abeto, Palmera datilera, Saguaro, Bambú— llegan con LOD0–LOD3, y cada nivel se conmuta por distancia con VisibilityRange y fundido tramado, el HLOD de Bevy.

El estilo low-poly usa sombreado plano y colores de vértices (COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y muy poca memoria de vídeo. Las hojas son geometría sólida, no tarjetas alfa, así que no hay transparencia ni overdraw. Al compartir malla y material, los árboles se agrupan e instancian solos; LOD0 ronda entre unos cientos y un par de miles de triángulos, cómodo en móvil, WebGL/WebGPU, VR, estrategia y juegos indie estilizados. La colisión se crea con Avian o bevy_rapier.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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