Sobre el estilo Low-poly
El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.
- Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
- Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
- Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
- Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en Bevy
Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.
- LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un
VisibilityRange(márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy. - Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
AlphaMode::Mask(cutoff)en elStandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras. - Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
- Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.



