FoliMesh

Plantas de suelo estilo Low-poly para Bevy

Bevy carga estos modelos directamente desde GLB: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("helecho.glb")), instanciado con SceneRoot, y cada malla o material se puede direccionar por su etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB. Helecho, Mata de hierba y Carrizo incluyen LOD0–LOD3, listos para asignar un VisibilityRange a cada nivel con crossfade dithering.

El estilo low-poly encaja con el renderizador de Bevy: flat shading, una normal por cara y color en vértices (COLOR_0), sin texturas, sin UV y sin alpha cards — no hay alpha testing ni overdraw transparente en GPU móviles. Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian solas, así que la hierba dispersa sale barata. El LOD0 va de unos cientos a un par de miles de triángulos. Los colliders se sacan de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Otras categorías

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