FoliMesh

Plantas de suelo para Bevy

Bevy no importa FBX ni OBJ de serie, así que estas plantas de suelo llegan en GLB y se cargan directamente con el AssetServer. Helecho, Mata de hierba y Carrizo se instancian como SceneRoot; los mallados y materiales sueltos siguen accesibles por GltfAssetLabel si prefieres dispersarlos tú.

Cada modelo trae LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, lo que encaja con el componente VisibilityRange y su transición dithered por distancia: el mecanismo HLOD del motor. El follaje usa alphaMode MASK de glTF, que se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) sobre StandardMaterial. Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian solas, así que praderas y sotobosque salen baratos; el colisionador se arma desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Otras categorías

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