Uso en Bevy
Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.
- LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un
VisibilityRange(márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy. - Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
AlphaMode::Mask(cutoff)en elStandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras. - Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
- Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.