FoliMesh

Plantas de suelo para Godot

Los helechos, las matas de hierba y los carrizos rara vez sostienen una escena por sí solos: rellenan los huecos entre troncos y rocas. Estos tres modelos llegan como escenas GLB que Godot 4 lee de forma nativa, así que basta con arrastrar el archivo al proyecto para tener malla, materiales y pivote en la base. Las hojas usan transparencia con recorte alfa, que se corresponde con Alpha Scissor en StandardMaterial3D, y el sufijo -col del nodo o los Advanced Import Settings generan la colisión sin trabajo extra.

Godot crea sus propios LOD de malla al importar, por lo que conviene repartir los LOD0–LOD3 hechos a mano en nodos MeshInstance3D separados y controlarlos con Visibility Range Begin/End, la vía HLOD del motor. Para suelos de bosque densos, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias de Mata de hierba, Helecho o Carrizo en una sola llamada. Cada nueva semilla aporta otra variación, de modo que praderas y orillas no se repiten.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

Otras categorías

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