FoliMesh

Plantas de suelo para Babylon.js

Babylon.js carga los GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias mediante instantiateModelsToScene. Helecho, Mata de hierba y Carrizo llegan con LOD0–LOD3 y malla de colisión, así que el sotobosque y la orilla se mantienen ligeros en el navegador.

Los niveles se enlazan con lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2); pasar null como malla oculta el objeto a partir de esa distancia. Para miles de matas, las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se resuelven en una draw call por malla; usa createInstance solo si cada planta necesita picking. Las hojas van por glTF MASK, es decir, PBRMaterial con alpha test. Malla de colisión: isVisible = false y checkCollisions o Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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