FoliMesh

Rocas para Babylon.js

El cargador glTF de @babylonjs/loaders importa estos GLB de rocas con ImportMeshAsync, o con LoadAssetContainerAsync y instantiateModelsToScene cuando necesitas muchas copias. Cada modelo trae LOD0–LOD3, así que lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2) mantienen acantilados y pedrizas ligeros en el navegador. Los mapas MASK se convierten en PBRMaterial con alpha test, y la malla de colisión oculta funciona con checkCollisions o con el PhysicsAggregate de Havok.

El conjunto incluye Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos, todos con el pivote en la base para asentarlos rápido sobre el terreno. Para campos densos de piedras, thinInstanceAdd con matrices reduce a una draw call por malla, mientras que createInstance va bien en peñascos que necesitan picking. Cada nueva semilla genera variaciones infinitas, tanto realistas como low-poly.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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