FoliMesh

Rocas para Godot

Godot 4 importa GLB y glTF de forma nativa, así que estos sets de rocas se arrastran directamente al proyecto: siete modelos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — en GLB, FBX y OBJ. El FBX entra por el importador ufbx integrado desde Godot 4.3.

Cada modelo trae LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, algo que se nota en repisas y terrenos irregulares. Para usar esos LOD hechos a mano en lugar de los que genera el importador, repártelos en nodos MeshInstance3D separados y contrólalos con Visibility Range Begin/End y un modo de fundido: el sistema HLOD de Godot. Los sufijos -col o -colonly crean las formas de colisión al importar. Para pedregales, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan ahí. Cada semilla nueva genera otra variante.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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