FoliMesh

Árboles para Godot

Godot 4 lee los GLB directamente desde el panel Sistema de archivos: cualquiera de las 14 especies — roble, pino silvestre, abeto, abedul o ciprés — aparece en el árbol de escena con su cadena LOD0–LOD3, su colisión y su pivote en la base. El alphaMode MASK del glTF se convierte solo en StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled, que es lo que evita copas negras.

Como el importador genera sus propios LOD, conviene colocar los niveles hechos a mano en nodos MeshInstance3D separados y controlarlos con Visibility Range Begin/End y un modo de fundido: el sistema HLOD de Godot. Después, MultiMeshInstance3D llena un valle de abetos, abedules o cipreses en una sola llamada. Los sets realistas encajan en RPG y simuladores; los low-poly, en proyectos estilizados y móviles.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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