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Rocas para Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante AssetServer, así que estas rocas entran en escena como un GltfAssetLabel::Scene(0) instanciado con SceneRoot. La selección incluye siete formas — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — cada una con LOD0–LOD3, malla de colisión, pivote en la base y exportación GLB.

El Montón de piedras y los Guijarros comparten malla y material, de modo que Bevy agrupa e instancia las copias automáticamente y un canchal sigue saliendo barato. Asigna a las cuatro entidades LOD un VisibilityRange con márgenes de inicio y fin para el fundido dithered. Los Acantilados funcionan como límites de nivel. Bevy no trae física propia: monta los colisionadores con Avian o bevy_rapier a partir de la malla de colisión. FBX y OBJ necesitan crates de terceros, así que quédate con GLB. Cada semilla nueva da otra variación.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Packs

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