FoliMesh

Palmeras para Bevy

En Bevy, el pipeline glTF simplifica la colocación: carga la escena con asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("cocotero.glb")) y espáwnala mediante SceneRoot. La selección incluye cinco palmeras — Cocotero, Palmera datilera, Palmera canaria, Washingtonia y Palmito — cada una con mallas LOD0–LOD3 que puedes alternar con los márgenes start y end de VisibilityRange y fundido por dithering.

Las hojas llegan desde glTF con alphaMode MASK y se convierten en AlphaMode::Mask sobre StandardMaterial; las frondas son de doble cara, así que el culling de caras traseras queda desactivado. Bevy agrupa e instancia automáticamente las entidades que comparten malla y material, de modo que las hileras largas de cocoteros siguen siendo baratas. Las mallas de colisión sirven para los colisionadores de Avian o bevy_rapier, y el pivote en la base asienta cada tronco sobre el terreno.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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