FoliMesh

Arbustos para Bevy

Bevy carga glTF/GLB directamente con el AssetServer, así que los arbustos se entregan en GLB y se instancian como SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")). Cada entidad LOD0–LOD3 recibe un VisibilityRange con fundido dithered por distancia, y las hojas cuyo alphaMode de glTF es MASK llegan como AlphaMode::Mask(cutoff) en StandardMaterial, con los materiales de doble cara desactivando el culling.

La selección incluye los ocho modelos — Bambú, Arbusto, Boj, Seto, Enebro, Rosa silvestre, Frambueso y Avellano: setos y matorral para la capa entre árboles y cobertura del suelo. Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian solas, así que repetir arbustos sale barato; los colisionadores se crean desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier, para juegos Rust de supervivencia y exploración.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Packs

Otras categorías

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