FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para Godot

Godot 4 importa estas rocas como escenas GLB: un peñasco, un acantilado o un montón de guijarros entran en el proyecto con su cadena LOD0–LOD3 y su colisión. El pivote está en la base, así que el ajuste al terreno y el giro son predecibles. Los siete modelos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — usan sombreado plano y colores por vértice: un solo material sirve para todo.

Sin texturas ni alpha, las llamadas de dibujo se mantienen bajas y las GPU móviles no sufren. Conecta LOD0–LOD3 a nodos MeshInstance3D con Visibility Range Begin/End y un modo de desvanecido, o reparte un Montón de piedras por el bioma con MultiMeshInstance3D. Los presupuestos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0. El FBX entra por el importador ufbx integrado en Godot 4.3+.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores