Sobre el estilo Low-poly
El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.
- Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
- Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
- Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
- Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en Godot
Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).
- Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
- Sufijos en el nombre del nodo como
-colo-colonlycrean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings. - Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
- Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.


