FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para Unity

Siete rocas Low-poly — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — apuntan a la ruta de renderizado más barata de Unity. Las caras tienen sombreado plano: una normal por cara y ninguna normal map. El color va entero en los colores de vértice (COLOR_0), así que no hay texturas, ni trabajo de UV, ni apenas memoria de vídeo. Los presupuestos de LOD0 van de unos cientos a unos dos mil triángulos.

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB hace falta el paquete oficial glTFast. Los sufijos _LOD0–_LOD3 generan un LOD Group al importar, así que un montón de guijarros o un acantilado entran en la escena ya configurados. La colisión llega como malla aparte para un Mesh Collider; activa Convex si necesitas rigidbody. Un único material compartido hace que las rocas se agrupen e instancien en juegos de estrategia, de construcción de ciudades y escenas de RV estilizadas.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores