FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Godot

Los 42 modelos de esta selección llegan como escenas GLB que Godot 4 importa arrastrando el archivo al proyecto, sin plugins ni conversiones. El FBX entra por el importador ufbx integrado desde la 4.3. Roble, Pino silvestre, Abedul y Sauce llorón están hechos de caras planas y el color vive en los colores de vértice (COLOR_0), no en texturas: basta un material que multiplique por color de vértice, y como las hojas son geometría sólida no hacen falta alpha scissor ni overdraw transparente.

Los LOD0–LOD3 son nodos MeshInstance3D independientes, controlados con Visibility Range Begin/End y un modo de desvanecido en lugar de los LOD que Godot genera al importar; los sufijos -col y -colonly crean las formas de colisión. Los presupuestos de LOD0 van de unos cientos a un par de miles de triángulos: encaja en móvil, WebGL, VR y estrategia o city builders estilizados, y los bosques se dibujan con MultiMeshInstance3D.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

Packs

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