FoliMesh

Modelos 3D estilo Realista para Blender

Blender abre estos 42 modelos con su importador glTF 2.0 integrado (Archivo → Importar → glTF 2.0), y también admite FBX y OBJ. Los materiales llegan como nodos Principled BSDF con color base, normal map y alfa ya conectados, así que un Roble, un Pino silvestre o un Olivo quedan listos para render sin rehacer el sombreado.

Para el layout, dispersa con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar Abedul, Arce o Sauce llorón, más Random Value para rotación y escala; el pivote en la base apoya cada instancia sin desplazamientos. Guarda cada LOD en su propia colección y usa LOD0 en primer plano y LOD1–LOD3 al fondo: en juegos de primera o tercera persona, supervivencia y simuladores es donde más rinde.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

Packs

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