FoliMesh

Plantas de suelo estilo Realista para Blender

El importador glTF 2.0 incluido en Blender (File → Import → glTF 2.0) abre estos modelos como nodos Principled BSDF ya conectados: color base, mapa de normales y alfa vienen enlazados; también admite FBX y OBJ. Helecho, Mata de hierba y Carrizo incluyen LOD0–LOD3, colisión y un pivote en la base, así que las instancias se apoyan en el suelo sin desplazamiento.

Para el montaje, conecta Distribute Points on Faces con Instance on Points mediante un nodo Collection Info (Separate Children, Pick Instance) y añade Random Value para rotación y escala: las instancias apenas consumen memoria. Las tarjetas de hojas con alpha test escriben profundidad, de modo que no hace falta ordenarlas y las sombras son correctas; separar los materiales de corteza y hojas mantiene predecible el número de draw calls. Va bien para suelos de bosque, praderas y orillas en supervivencia, mundo abierto y simuladores; en móvil, empieza por LOD1 o LOD2.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores