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Arbustos estilo Realista para Blender

Los arbustos realistas encajan bien en Blender porque el importador integrado abre los GLB con Archivo → Importar → glTF 2.0: los materiales llegan como nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados. La selección incluye bambú, arbusto, boj, seto, enebro, rosa silvestre, frambueso y avellano, cada uno con LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base.

Para poblar una escena, dispersa con Geometry Nodes (Distribute Points on Faces → Instance on Points) alimentado por Collection Info con Separate Children y Pick Instance, más Random Value para rotación y escala; las instancias mantienen la memoria baja y el pivote base asienta cada arbusto sin desplazamiento. Guarda cada LOD en su propia colección y oculta LOD1–LOD3 mientras colocas el resto. Las hojas usan tarjetas con alpha test (masked) que escriben profundidad y proyectan sombras correctas.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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