Sobre el estilo Realista
Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.
- Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
- Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
- Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
- LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.
Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.
Uso en three.js
En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.
- LOD por distancia:
THREE.LODconlod.addLevel(mesh, distance)para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma. - Bosques:
InstancedMeshdibuja miles de copias en un solo draw call yBatchedMeshmezcla varias variaciones de árboles.THREE.LODno actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk. - Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
material.alphaTesty los materiales de doble cara recibenside: THREE.DoubleSideautomáticamente. - Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.
Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.



