FoliMesh

Arbustos estilo Realista para three.js

Carga el GLB con GLTFLoader desde three/addons y registra cada malla en THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance): Bambú, Seto o Boj cambian entre LOD0–LOD3 según la distancia de cámara. La corteza usa mapas PBR de color base, normal y rugosidad, y las hojas son tarjetas alpha-tested: el MASK de glTF se convierte en alphaTest, escriben profundidad, no necesitan ordenarse y proyectan sombras correctas.

Para setos y matorral entre árboles, InstancedMesh dibuja miles de copias en una sola llamada; agrupa las instancias por LOD en cada chunk, porque THREE.LOD no se aplica por instancia. Pasa la malla de colisión invisible a Rapier o cannon-es. Los 8 modelos —Enebro, Rosa silvestre, Frambueso, Avellano— incluyen cuatro LOD, pivote en la base, exportación GLB/FBX/OBJ y nuevas variaciones con cada semilla, con WebGLRenderer y WebGPURenderer.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Packs

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