FoliMesh

Plantas de suelo estilo Realista para three.js

La vegetación de suelo es lo que convierte una superficie plana en un auténtico sotobosque. Esta selección realista incluye Helecho, Mata de hierba y Carrizo en GLB listos para usar, con LOD0–LOD3, malla de colisión y pivote en la base: tras cargarlos con GLTFLoader desde three/addons, se colocan directamente en la escena. Añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si algún archivo usa esas extensiones.

El realismo aquí son cortezas PBR y tarjetas de hojas con alpha test, mapas de normales y roughness. El material MASK pasa a material.alphaTest, escribe profundidad y no necesita ordenación. Entrega los LOD0–LOD3 a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance), reparte las matas con InstancedMesh y mezcla las tres especies por chunk con BatchedMesh.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Otras categorías

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