FoliMesh

Rocas estilo Realista para three.js

Los assets de rocas para three.js se entregan en GLB y se cargan con GLTFLoader desde three/addons; DRACOLoader o KTX2Loader solo hacen falta si un archivo usa esas extensiones. La selección incluye siete modelos —Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos—: cada uno con LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, así que colocarlos en terreno irregular resulta predecible.

Las rocas realistas usan el flujo PBR metal/roughness que three.js lee directamente. Añade las cuatro mallas LOD a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance): el nivel cambia según la distancia de cámara en cada fotograma. Para pedreras, InstancedMesh o BatchedMesh mantienen bajas las llamadas de dibujo; deja la malla de colisión invisible y pásala a Rapier o cannon-es. Funciona con WebGLRenderer y WebGPURenderer.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Packs

Otras categorías

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