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Cactus y suculentas estilo Realista para Blender

El importador glTF 2.0 integrado en Blender (File → Import → glTF 2.0) abre estos cactus realistas como nodos Principled BSDF: el color base, el normal map y el alfa ya vienen conectados. La corteza y las hojas usan materiales separados, así que el Saguaro, el Cactus barril y el Nopal mantienen un número de draw calls predecible mientras los dispersas con Geometry Nodes.

Cada modelo incluye LOD0–LOD3, colisión y un pivote en la base, de modo que las instancias se apoyan en el suelo sin desplazamiento. El Agave y el Aloe completan la selección como suculentas de bajo porte. Guarda LOD1–LOD3 en colecciones propias u ocúltalos mientras montas una escena de desierto y reexporta a GLB, FBX u OBJ para otro motor.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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