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Cultivos y flores estilo Realista para Bevy

Vegetación realista con texturas PBR de corteza y hojas, mapas de normales y hojas con alpha test. Vegetación para juegos en Rust con Bevy: carga una escena GLB con el asset server y llena tu mundo de árboles, plantas y rocas. Este grupo reúne cultivos y flores silvestres para escenas de granja, pueblo y prado: maíz, trigo, calabazas y girasoles, junto con aciano, diente de león, botón de oro, violetas, trébol, campanillas, tulipanes, margaritas y amapolas. Combinados, dan a los campos y a los bordes de jardín un aspecto creíble y variado. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión, pivote en la base y pesos de viento, de modo que tallos y hojas se mecen de forma natural en parches grandes. Cada semilla produce una altura de planta, un patrón de floración y una disposición de hojas distintos. Los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 13 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
13
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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