FoliMesh

Palmeras estilo Low-poly para PlayCanvas

PlayCanvas importa el GLB como asset de tipo container: los cinco modelos de palmeras se convierten en el editor en un template con la jerarquía, listo para instanciar con instantiateRenderEntity(). El acabado Low-poly facetado guarda el color en colores de vértice (COLOR_0), así que no hay texturas ni apenas memoria de vídeo, y las hojas son geometría sólida: sin alpha test ni overdraw transparente.

Presupuestos de unos cientos a dos mil triángulos en LOD0, con LOD0–LOD3 en cada modelo, encajan bien en escenas de navegador: Cocotero, Palmera datilera, Palmera canaria, Washingtonia y Palmito para playas, islas y oasis. PlayCanvas no tiene componente LOD, así que un script corto activa los componentes de render según la distancia de cámara; las palmeras repetidas comparten batch group o usan meshInstance.setInstancing(). La colisión es un componente de tipo mesh con rigidbody estático.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un pequeño script compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para fusionar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Hojas: el MASK de glTF establece alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores