Sobre el estilo Low-poly
El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.
- Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
- Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
- Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
- Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en Unreal Engine
Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (mediante el framework Interchange).
- LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o añade LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
- Colisión propia: las mallas del FBX llamadas
UCX_<NombreMalla>se importan como colisión convexa. - Material de hojas: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
- Coloca árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
- Nanite admite materiales masked desde UE 5.1. Mantén los LOD clásicos para móviles y plataformas sin Nanite.