FoliMesh

Blender için Low-poly tarzında Mağaralar ve kristaller

Düz gölgelendirme ve vertex renkleriyle köşeli low-poly görünüm — hiç doku yok. FoliMesh ağaçlarını ve bitkilerini Blender'da render için, sahne düzeni için veya kendi oyun asset'lerinize temel olarak kullanın. Bu grup, oyun seviyeleri için yeraltı öğelerini kapsar: ametist, kuvars, zümrüt, yakut ve buz kristali kümeleri; ayrıca sihirli bir kristal, bir geode, dikitler ve sarkıtlar. Demir, bakır, altın, gümüş, kömür ve mithril yatakları ile karanlık geçitleri aydınlatan parlayan mantarlar da bu gruba dahildir. Her model LOD0'dan LOD3'e kadar seviyeler ve çarpışma verisiyle gelir; pivot noktası tabanda olduğu için mağara zeminine ya da tavanına kolayca yerleştirilir. Her yeni seed farklı bir kristal düzeni ya da kaya şekli üretir ve tekrarı önler. Modeller Unity, Unreal Engine, Godot ve Bevy için GLB, FBX ve OBJ olarak dışa aktarılır. Bu seçkide 17 oyuna hazır model var. Her modelde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot bulunur; her yeni seed aynı türün yeni bir varyasyonunu verir.

Modeller
17
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Blender içinde kullanım

Blender, GLB/glTF 2.0 dosyalarını dahili içe aktarıcısıyla (File → Import → glTF 2.0) açar; FBX ve OBJ’yi de içe aktarır.

  • glTF materyalleri, temel renk, normal map ve alpha’sı bağlı Principled BSDF düğümlerine dönüşür.
  • Her LOD’u kendi koleksiyonunda tutun ya da sahneyi kurarken LOD1–LOD3’ü gizleyin.
  • Geometry Nodes ile dağıtım: Distribute Points on Faces → Instance on Points; ağaç varyasyonlarını karıştırmak için Collection Info düğümü (Separate Children + Pick Instance), dönüş ve ölçek için Random Value. Instance’lar belleği az kullanır.
  • Tabandaki pivot sayesinde instance’lar ofset gerekmeden zemine oturur.

Blender’ı render, seviye yerleşimi ya da bir sahneyi başka bir motora yeniden aktarmak için kullanın.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı