FoliMesh

Penhascos e arcos para three.js

Vegetação GLB leve para a web: carregue com o GLTFLoader, ligue as malhas LOD ao THREE.LOD e sua cena já tem uma floresta. Este grupo reúne paredões rochosos para cenários de jogos: peças modulares de penhasco que se encaixam, penhascos de canto, penhascos em camadas com estratos visíveis, penhascos de giz branco, arcos de pedra naturais e trechos completos de cânion. Juntos emolduram vales, litorais e passagens de montanha. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3 e colisão, para que as grandes paredes continuem leves de renderizar e sólidas para personagens e física. O pivô fica na base, facilitando o posicionamento sobre o terreno. Cada nova semente gera um arranjo de rochas e um padrão de erosão diferentes, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 6 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
6
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em three.js

No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.

  • LOD por distância: THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame.
  • Florestas: InstancedMesh desenha milhares de cópias em um único draw call, e BatchedMesh mistura várias variações de árvores. THREE.LOD não atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira material.alphaTest, e materiais de dupla face recebem side: THREE.DoubleSide automaticamente.
  • Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.

Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.

Outras categorias

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