FoliMesh

Scogliere e archi in stile Low-poly per Unreal Engine

Look low poly sfaccettato con flat shading e colori ai vertici, senza alcuna texture. Alberi, foliage e rocce per Unreal Engine 5 che funzionano con lo strumento Foliage fin dal primo import. Questo gruppo raccoglie pareti rocciose per i paesaggi di gioco: pezzi modulari di scogliera da unire tra loro, scogliere d'angolo, scogliere a strati con stratificazioni visibili, scogliere di gesso bianco, archi di pietra naturali e sezioni complete di canyon. Insieme incorniciano valli, coste e passi di montagna. Ogni modello include LOD0–LOD3 e collisione, così le grandi pareti restano leggere da disegnare e solide per personaggi e fisica. Il pivot è alla base, per posizionarle facilmente sul terreno. Ogni nuovo seed produce una diversa disposizione di rocce e un diverso motivo di erosione, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 6 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
6
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ e glTF/GLB (tramite il framework Interchange).

  • LOD: attiva Import Mesh LODs per un FBX che contiene mesh LOD, oppure aggiungi LOD1–LOD3 in seguito nello Static Mesh Editor con l’importazione LOD.
  • Collisione personalizzata: le mesh FBX chiamate UCX_<NomeMesh> vengono importate come collisione convessa.
  • Materiale delle foglie: Blend Mode Masked, Two Sided e lo shading model Two Sided Foliage per la luce che attraversa le foglie.
  • Posiziona gli alberi con il Foliage Mode o il framework PCG; il fogliame è renderizzato come static mesh istanziate.
  • Nanite supporta i materiali masked da UE 5.1. Mantieni i LOD classici per mobile e piattaforme senza Nanite.

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