FoliMesh

Rampicanti ed edera per Godot

Vegetazione per Godot 4 nel suo formato nativo: scene GLB con LOD, fogliame con alpha cut e collisioni. Questo gruppo raccoglie piante rampicanti e ricadenti per le scene di gioco: liane avvolte attorno ai tronchi, vite del Canada che si allarga sui muri, edera che sale su pietra e mattoni e liane sospese che scendono da rami e chiome. Fanno apparire giungle, rovine e vecchi edifici invasi dalla vegetazione. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così le liane si fissano a tronchi, muri e rocce senza impostazioni aggiuntive. I pesi del vento fanno oscillare naturalmente foglie e viticci. Ogni seed cambia la densità fogliare, la lunghezza e il modello di crescita, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 5 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Altre categorie

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