FoliMesh

Кактуси та сукуленти в стилі Реалістичний для Godot

П'ять моделей — Сагуаро, Бочкоподібний кактус, Опунція, Агава та Алое — надходять сценами GLB, які Godot 4 імпортує безпосередньо: файл просто кидається в проєкт разом із мешами, матеріалами та колізією. FBX підключається вбудованим імпортером ufbx у Godot 4.3 і новіших версіях. У реалістичному стилі все тримається на силуеті: стовбур і гілки мають карти базового кольору, нормалей і шорсткості, а листкові та колючкові картки зроблені за маскою (Alpha Scissor), тож вони пишуть глибину й коректно відкидають тіні без сортування. LOD0 — детальний меш для близького плану, LOD1–LOD3 поступово прибирають картки; рівні розводяться окремими MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End. Суфікс -col створює колізію під час імпорту, а MultiMeshInstance3D розставляє тисячі рослин одним викликом малювання.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Набори

Інші категорії

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Godot

Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
  • Суфікси імен вузлів на кшталт -col або -colonly створюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings.
  • Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
  • Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв