Про стиль Реалістичний
Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.
- Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
- Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
- Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
- LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.
Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.
Використання в Blender
Blender відкриває GLB/glTF 2.0 вбудованим імпортером (File → Import → glTF 2.0), а також імпортує FBX і OBJ.
- Матеріали glTF перетворюються на ноди Principled BSDF з уже під’єднаними базовим кольором, картою нормалей і альфою.
- Тримайте кожен LOD у власній колекції або ховайте LOD1–LOD3, поки збираєте сцену.
- Розставлення через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вхід — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), щоб змішувати варіації дерев, плюс Random Value для повороту й масштабу. Інстанси майже не витрачають пам’ять.
- Півот біля основи — інстанси стоять на землі без зміщень.
Blender підходить для рендерів і розкладки рівнів, а також для переекспорту сцени в інший рушій.