FoliMesh

Кактуси та сукуленти в стилі Low-poly для Blender

Кактуси та суккуленти — найпростіший спосіб оформити пустелю в Low-poly, і Blender відкриває такі файли через File → Import → glTF 2.0. Матеріали GLB надходять готовими вузлами Principled BSDF з base colour, normal map та alpha; у Low-poly колір зберігається у вершинних кольорах (COLOR_0), тож текстур немає і переналаштовувати нічого не треба. У добірці п'ять моделей: Сагуаро, Бочкоподібний кактус, Опунція, Агава та Алое.

Кожна модель має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, тому інстанси стають на землю без зсуву. Для розставляння зручно використовувати Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points з вузлом Collection Info, а LOD1–LOD3 тримати в окремій колекції. Листя — суцільна геометрія, без alpha-тестування та прозорого overdraw. LOD0 вкладається у кілька сотень–дві тисячі трикутників, а новий seed дає нову варіацію.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Blender

Blender відкриває GLB/glTF 2.0 вбудованим імпортером (File → Import → glTF 2.0), а також імпортує FBX і OBJ.

  • Матеріали glTF перетворюються на ноди Principled BSDF з уже під’єднаними базовим кольором, картою нормалей і альфою.
  • Тримайте кожен LOD у власній колекції або ховайте LOD1–LOD3, поки збираєте сцену.
  • Розставлення через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вхід — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), щоб змішувати варіації дерев, плюс Random Value для повороту й масштабу. Інстанси майже не витрачають пам’ять.
  • Півот біля основи — інстанси стоять на землі без зміщень.

Blender підходить для рендерів і розкладки рівнів, а також для переекспорту сцени в інший рушій.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв