FoliMesh

Кактуси та сукуленти в стилі Low-poly для Bevy

Bevy читає glTF через AssetServer, тож кактус потрапляє в сцену одразу: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) зі спавном через SceneRoot. Обирайте GLB — для FBX та OBJ потрібні сторонні крейти. У добірці п'ять моделей: Сагуаро, Бочкоподібний кактус, Опунція, Агава й Алое — кожна з LOD0–LOD3, колізійною сіткою та півотом біля основи.

Low-poly тут найдешевший: пласке затінення, жодних текстур, колір у вершинних кольорах (COLOR_0), листя — суцільна геометрія, а не alpha-карти. Призначте сутностям LOD компонент VisibilityRange, щоб перемикати їх із дизерингом; копії зі спільною сіткою та матеріалом інстансуються автоматично. LOD0 — від кількох сотень до двох тисяч трикутників, що пасує пустелям і вестернам на мобільних, у WebGL/WebGPU та VR. Фізики в рушії немає — колайдери будуйте через Avian або bevy_rapier.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв