Про стиль Low-poly
Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.
- Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
- Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
- Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
- Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
- Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.
Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.
Використання в Bevy
Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.
- LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент
VisibilityRange(початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy. - Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на
AlphaMode::Mask(cutoff)уStandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней. - Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
- Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.