FoliMesh

Рослинність ґрунту в стилі Реалістичний для Bevy

Рослинність ґрунту оживляє сцену на Bevy, і шлях імпорту короткий: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("paport.glb")), спавн через SceneRoot. Для Bevy варто брати саме GLB — FBX та OBJ потребують сторонніх крейтів. Папороть, Пучок трави й Очерет мають LOD0–LOD3, колізійну сітку та півот біля основи, тож лісові підстилки, луки й береги заповнюються для survival та відкритих світів.

Оскільки стиль реалістичний, кора й листя працюють за metal/roughness-воркфлоу. Листові карти масковані: glTF alphaMode MASK стає AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, тож вони пишуть глибину, не потребують сортування й дають коректні тіні. VisibilityRange на LOD-сутностях вмикає дизерений кросфейд. Спільні меші та матеріали батчаться й інстансуються автоматично, тому тисячі пучків трави дешеві; колайдери збираються з колізійної сітки через Avian або bevy_rapier.

Моделі
3
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв