FoliMesh

Кактуси та сукуленти в стилі Реалістичний для Bevy

Bevy вантажить ці кактуси як GLB-сцени: AssetServer вказує на GltfAssetLabel::Scene(0), результат спавниться через SceneRoot — і в пустелі з'являються Сагуаро, Бочкоподібний кактус чи Опунція. FBX та OBJ потребують сторонніх крейтів, тож конвеєр варто будувати на GLB. Кожна модель має LOD0–LOD3 і півот біля основи, тому розстановка по рельєфу обходиться без правок висоти.

Повісьте VisibilityRange на сутності LOD — і HLOD у Bevy перемикає рівні з дизерованим кросфейдом. Реалістичні матеріали йдуть за glTF-воркфлоу metal/roughness: base color, normal і roughness на стовбурах, альфа-масковані карти для листя. Агава й Алое коректно виглядають за будь-якого освітлення. Копії зі спільними мешем і матеріалом батчаться та інстансяться самі, а колайдер збирається з collision-меша через Avian або bevy_rapier.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв