FoliMesh

Кактуси та сукуленти в стилі Реалістичний для Babylon.js

Завантажте GLB через ImportMeshAsync із @babylonjs/loaders або LoadAssetContainerAsync разом з instantiateModelsToScene, коли в сцені потрібно багато копій. Реалістичні матеріали побудовані за PBR-схемою metal/roughness: у Сагуаро, Бочкоподібного кактуса, Опунції, Агави та Алое вже підключено карти базового кольору, нормалей і шорсткості. Карти MASK з glTF стають alpha-tested PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST) — колючки й листові картки пишуть глибину та коректно відкидають тіні.

Кожна модель має LOD0–LOD3: з'єднайте lod0.addLODLevel(30, lod1) та addLODLevel(80, lod2), щоб пустеля й вестерн-локації залишалися легкими, або передайте null, щоб приховати рівень. Невидима колізійна сітка працює з checkCollisions і Havok PhysicsAggregate. Для масових насаджень використовуйте thin instances, а createInstance — там, де потрібен пікінг окремих рослин.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Babylon.js

Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) і так далі; null замість меша приховує об’єкт далі цієї відстані.
  • Тисячі дерев: thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайні createInstance беріть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка.
  • Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш колізії: isVisible = false і використання з checkCollisions або фізикою Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв