Про стиль Реалістичний
Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.
- Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
- Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
- Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
- LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.
Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.
Використання в Babylon.js
Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)і так далі;nullзамість меша приховує об’єкт далі цієї відстані. - Тисячі дерев: thin instances (
thinInstanceAddз матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайніcreateInstanceберіть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка. - Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Меш колізії:
isVisible = falseі використання зcheckCollisionsабо фізикою Havok (PhysicsAggregateз формою MESH).













