Про стиль Реалістичний
Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.
- Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
- Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
- Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
- LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.
Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.
Використання в Unreal Engine
Unreal Engine 5 імпортує FBX, OBJ і glTF/GLB (через фреймворк Interchange).
- LOD: увімкніть Import Mesh LODs для FBX з LOD-мешами або додайте LOD1–LOD3 пізніше в Static Mesh Editor через імпорт LOD.
- Власна колізія: меші у FBX з іменем
UCX_<ІмʼяМеша>імпортуються як опукла колізія. - Матеріал листя: Blend Mode Masked, Two Sided і модель затінення Two Sided Foliage для просвічування листя.
- Розставляйте дерева у Foliage Mode або через PCG; листя рендериться як інстансовані статичні меші.
- Nanite підтримує masked-матеріали з UE 5.1. Класичні LOD залиште для мобільних та інших платформ без Nanite.













